Review. Death Howl
La propuesta se construye sobre una combinación poco habitual de géneros, integrando combate por turnos con cartas, desplazamiento táctico sobre cuadrículas y una estructura inspirada en la exploración y el castigo característico de los juegos tipo souls. A simple vista puede parecer una experiencia sencilla, incluso austera, pero conforme avanza queda claro que se trata de un diseño deliberadamente contenido, más interesado en la coherencia de sus sistemas que en generar picos constantes de espectacularidad. Esta decisión, sin embargo, es también una de sus mayores armas de doble filo.
El juego se desarrolla en un mundo dividido en varias regiones interconectadas, cada una con identidad propia no solo a nivel visual, sino también mecánico. Las cartas están ligadas a estas zonas, y utilizarlas fuera de su territorio de origen implica un aumento de coste que penaliza al jugador. Esta elección de diseño condiciona de forma directa la construcción de mazos y la manera de afrontar la exploración, obligando a adaptar estrategias constantemente en lugar de apoyarse en combinaciones dominantes. Aunque la intención es clara —fomentar la variedad y evitar soluciones universales—, el resultado puede sentirse restrictivo, ya que reduce la sensación de progresión acumulativa que suele esperarse al descubrir nuevas áreas y recompensas.
La exploración, pese a su planteamiento abierto, carece del impacto que normalmente acompaña a este tipo de estructuras. El desplazamiento es lento, no existen herramientas que agilicen el tránsito y, en conjunto, recorrer el mapa se percibe más como una obligación que como un incentivo. A esto se suma un sistema de creación de cartas muy controlado, donde los materiales obtenidos determinan resultados concretos, eliminando en gran medida la emoción de la improvisación o del azar. Todo está cuidadosamente equilibrado, pero rara vez sorprende.
En combate, la experiencia gana enteros. La integración entre movimiento y uso de cartas, compartiendo un mismo recurso, aporta una flexibilidad táctica notable. Cada turno se convierte en un pequeño rompecabezas donde posicionamiento, gestión de costes y lectura del comportamiento enemigo son clave. Los enfrentamientos exigen atención constante, especialmente por la agresividad de ciertos enemigos, muchos de los cuales no destacan por su poder bruto, sino por patrones diseñados para incomodar, descolocar y castigar errores mínimos. El sistema no invita a la improvisación temeraria, sino a la planificación cuidadosa y a aceptar que retirarse a tiempo suele ser la mejor decisión.
El componente narrativo adopta un tono introspectivo y serio, apoyándose en un trasfondo cultural poco habitual dentro del medio. La historia no busca giros constantes ni grandes revelaciones, sino que acompaña el viaje del personaje como un proceso de aprendizaje y aceptación. La muerte, lejos de ser un simple castigo mecánico, se integra de forma natural tanto en la narrativa como en los sistemas del juego, reforzando una identidad temática muy marcada. Este enfoque puede resultar especialmente atractivo para quienes valoran la cohesión entre relato y jugabilidad.
Visualmente, el apartado artístico apuesta por una pixel art agresiva y contrastada, alejándose de la calidez habitual asociada a este estilo. Las paletas de color y el uso del contraste refuerzan el tono áspero del mundo, transmitiendo incomodidad y crudeza de forma efectiva. No es un juego que busque resultar agradable a primera vista, sino coherente con el mensaje que quiere transmitir, y en ese sentido cumple con creces.
No obstante, la experiencia se ve empañada por problemas técnicos significativos. Bloqueos frecuentes y fallos de estabilidad terminan afectando seriamente la inmersión y pueden llevar a la frustración, especialmente en un título que exige concentración y planificación. Cuando estos errores se repiten con demasiada frecuencia, el impacto negativo supera cualquier virtud de diseño.