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Uno de los mayores logros de Kingdom Come: Deliverance 2 no está en sus combates, en sus sistemas de rol ni siquiera en su impresionante recreación de la Bohemia medieval. Su verdadera hazaña consiste en algo mucho más difícil: convertir un pedazo de historia y naturaleza real en un escenario interactivo que millones de jugadores…
GTA 6 no está hecho para consolas de la actual generación
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Fable es el RPG de fantasía más esperado del año

Uno de los grandes eventos que los aficionados a los videojuegos viviremos este año es el regreso de Fable. Vuelve por la puerta grande una de las sagas de RPG más especiales de la historia del medio. Un proyecto que durante sus tres primeros juegos fue dirigido por un desarrollador que, aunque algo polémico, también fue extremadamente influyente. Peter Molyneux creó algo lo suficientemente bueno como para que Microsoft lo haya revivido 16 años después y ahora ha reaccionado por primera vez al ‘reboot’ de su franquicia estrella. Conociendo sus particularidades, nadie tenía claro que iba a decir. Sin embargo, ha sido sorprendentemente positivo.

En una entrevista con IGN, Peter Molyneux aseguró que los ojos se le llenaron de lágrimas al ver el tráiler de Fable. «Me sentí increíblemente emocionado y la razón fue porque, leches, eso que hemos creado va a vivir: va a continuar. Ese mundo que mundo que tanto nos gustó crear y que ha enamorado a tanta gente ahora tiene vida propia. Para mí lo verdaderamente triste hubiera sido ver cómo se desvanecía», explicaba. Valoraba positivamente, además, que el estudio decidiera comenzar de nuevo con la historia de la saga en lugar de seguir adelante donde acabó Fable 3.

Todo hay que decirlo, Molyneux también criticó, aunque de forma constructiva, el nuevo Fable. Decía sobre el juego que «tenía un ligero toque antiséptico» que jugaba un poco en su contra. «Nunca pensé que Fable fuera limpio y que todos los ángulos fueran nítidos y definidos. Es más caótico. Se parece más a la antigua Inglaterra, que no era un lugar de líneas rectas sino más bien arrugado», comentaba. También, sin embargo, reconocía que el equipo de Playground Games tenía tiempo de sobra para embarrar todo un poco o ajustar ligeramente el diseño de los personajes si es que quería escuchar su sugerencia.

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