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Review. Reanimal
En el panorama actual de los videojuegos existen propuestas que apuestan por una narrativa casi silenciosa, donde la fuerza de las imágenes, la atmósfera y el diseño son suficientes para provocar emociones profundas. Una de las sagas que mejor representa este enfoque es Little Nightmares, y no resulta extraño que la presentación de Reanimal despertara…
Review. Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties se sitúa cronológicamente después de los acontecimientos de Yakuza 2 y propone uno de los episodios más atípicos dentro de la saga. Lejos del frenesí criminal de Kamurocho, la historia muestra a Kazuma Kiryu retirado en Okinawa, donde dirige el orfanato Morning Glory junto a Haruka. Su nueva vida…
Review. Romeo is a Dead Man
Romeo is a Dead Man es una reinterpretación ultraviolenta y de ciencia ficción del mito de Romeo y Julieta, firmada por Gōichi Suda. La historia mezcla romance trágico, viajes en el tiempo y universos paralelos en un relato tan caótico como deliberadamente excéntrico. El protagonista, Romeo Stargazer, es un joven sheriff de un pequeño pueblo…

Review. The Alters

Tras joyas como This War of Mine, Frostpunk o títulos más recientes como The Thaumaturge e Indika, el estudio polaco 11 bit Studios continúa consolidando su identidad como uno de los referentes en videojuegos con carga emocional y profundidad conceptual. Con The Alters, vuelven a demostrar que son capaces de mezclar géneros, romper moldes y, sobre todo, hacer pensar al jugador. Desde su primera presentación, The Alters se perfilaba como un proyecto ambicioso e intrigante. Si Frostpunk era una despiadada prueba de estrategia y gestión, esta nueva propuesta amplía horizontes: combina construcción de bases, toma de decisiones morales, gestión de recursos, exploración y una potente narrativa con tintes de ciencia ficción existencial. El resultado es una experiencia tan compleja como absorbente.

En el centro de esta historia está Jan Dolski, un técnico atrapado en un planeta hostil tras una misión fallida. Sin contacto con la Tierra y sin posibilidad de rescate, se enfrenta a una rutina solitaria en una base modular que deberá ampliar, reparar y abastecer por su cuenta. Sin embargo, pronto se introduce el concepto central del juego: los Alters, versiones alternativas de sí mismo creadas gracias a la tecnología cuántica, resultado de decisiones que podrían haber sido. Cada Alter representa una bifurcación vital: uno fue médico, otro científico, otro minero… y todos arrastran sus propias heridas, recuerdos, aspiraciones y traumas. No son simples NPCs con funciones mecánicas; son individuos con los que hay que convivir, entender, gestionar y, en muchos casos, reconciliarse. El jugador no solo debe organizar tareas prácticas, sino también atender a las emociones, motivaciones y conflictos internos de estas variantes del protagonista. Esa convivencia genera relaciones genuinas, a menudo tensas, otras veces entrañables, y siempre humanas.

La jugabilidad de The Alters se construye sobre capas. Por un lado, está la gestión de la base: crear módulos, mantener sistemas, producir alimento, investigar mejoras tecnológicas. Por otro, la exploración del planeta y sus tres mapas principales, con sistemas de extracción, radiación creciente, anomalías que alteran la percepción del tiempo y recursos como el rapidium, clave en el desarrollo de la trama. Pero más allá de lo técnico, destaca la manera en que cada decisión —grande o pequeña— tiene peso. Los Alters reaccionan ante cómo los tratamos, si les damos descanso, si ignoramos sus pedidos, o si respetamos sus límites emocionales. Incluso pueden dejar la base si no se sienten valorados o escuchados. Esa dimensión interpersonal se mezcla de forma muy efectiva con la administración de tareas, generando una experiencia en la que el tiempo, siempre limitado, obliga a priorizar y pensar cada movimiento.

Además, el juego lanza constantemente preguntas al jugador: ¿qué define realmente nuestra identidad? ¿Somos nuestras decisiones? ¿Hasta qué punto podemos convivir con versiones diferentes de nosotros mismos? ¿Y cuál de todas es la “correcta”? En lo técnico, The Alters luce bien, con escenarios imponentes y un estilo visual que transmite perfectamente la atmósfera de aislamiento y desolación. Los efectos gráficos, como las tormentas magnéticas o las anomalías, aportan tensión y urgencia a cada salida. Sin embargo, no todo es perfecto. Hay ciertos problemas menores con animaciones, rostros poco expresivos y errores de IA, como personajes que se quedan atascados o actúan de forma errática. Son detalles que no arruinan la experiencia, pero que convendría pulir.

La narrativa, aunque fragmentada en ocasiones por bloques de texto en lugar de escenas cinemáticas dinámicas, es potente. Los diálogos no se sienten como relleno, sino que abordan temas personales y filosóficos de forma directa y significativa. La relación con la corporación Ally Corp, que observa y controla desde lejos, añade una capa de crítica social sobre el poder de las empresas en contextos extremos, algo que 11 bit Studios ya había explorado antes.

8.8
Description
The Alters es un juego que arriesga y, en su mayor parte, gana. Su propuesta híbrida funciona gracias a un diseño bien pensado y una narrativa que se atreve a explorar dilemas complejos con una sensibilidad poco común en el medio. Es, al mismo tiempo, un juego de supervivencia, una gestión de recursos, un drama personal y una fábula existencial sobre el peso de nuestras decisiones.
Tags: The Alters
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