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Review. Silent Hill 2 Remake

No voy a ocultar el hecho de que, aunque me gustan los juegos de Bloober Team, y considero que Observer es su principal logro, los mayores éxitos del estudio fueron en el género de los simuladores andantes, que fue un poco trillado y, nomen omen, deprimido. Silent Hill 2 es definitivamente un estante o dos más alto, no solo en términos de creación de mundos, sino sobre todo en términos de mecánica, porque todo el sistema de combate tuvo que ser rediseñado, en lo que Bloober nunca ha sido fuerte, y ofrecer a los jugadores un juego adictivo durante más de 15-18 horas. Y eso es lo mucho que se ha hinchado el examen de conciencia que James tiene que hacerse a sí mismo, impulsado por la creciente locura servida en bandeja de platino por la ciudad. Sí, empecemos por el protagonista, porque contrariamente a las apariencias, no es James Sunderland, sino la ciudad. Y esta CIUDAD escrita en mayúsculas. La serie Layers of Fear y la exitosa Medium ya han demostrado que Bloober Team puede diseñar localizaciones atmosféricas. En el caso de Silent Hill, los polacos subieron a alturas artísticas, porque aunque tenían muchas referencias, no siempre es fácil ponerse en la piel de otra persona y sentirse bien con ellas. Sin embargo, se puede ver que los polacos, siguiendo con la terminología del calzado, eligieron la talla perfectamente. Literalmente vivieron en la colina del Siletic y debe haber sido una gran alegría para ellos trasladarse a las ubicaciones estándar actuales que tienen más de 23 años.

Los primeros momentos transcurridos en este terrorífico lugar confirmaron mi creencia de que se trata de una de las mejores versiones de la ciudad que se han creado a lo largo de toda la serie, y el mundo, aunque sigue siendo lineal, da la impresión de ser más grande de lo que realmente es. Disfrutaba enfermizamente visitando cada rincón y grieta, lamiendo las paredes, ofreciendo una pipa de gas a los monstruos que encontraba y conociendo este lugar de nuevo. De nuevo, porque los creadores del juego no solo ampliaron significativamente cada una de las localizaciones clave como un apartamento, un hospital o una prisión, sino que sobre todo añadieron otras nuevas y nos permitieron entrar en muchos edificios antes inaccesibles mientras explorábamos las calles. Ya sea de parcela u opcional, rompiendo ventanas en ventanas y, como en The Last of Us, saqueando tiendas locales, moteles en mal estado o autocaravanas y autos abandonados en las calles. Porque también rompemos ventanas en ellos en busca de suministros. Además, una nueva cámara colocada a espaldas de James al estilo de «tenemos un remake de Resident Evil 2 en casa» no hace más que intensificar este efecto. Claro, en la nueva versión de Silent Hill 2 podrías haber agregado algunas historias secundarias de personas, víctimas de la ciudad, para llenar las plazas y calles a veces vacías sin siquiera botiquines de primeros auxilios, pero ¿eso no mataría la atmósfera? El clima se puede apuñalar aquí, y la densa niebla nunca antes había transmitido la sensación de estar perdido y perseguido tan bruscamente. Entonces, si la versión básica de la ciudad puede causar un estado previo a un ataque cardíaco, puedes imaginar qué pesadilla atormenta nuestras conexiones nerviosas en su versión oscura.

Toma el ascensor hasta una de las salas del hospital. En los altavoces de la radio, que señala la presencia de monstruos, solo se pueden escuchar tímidos grietas y rasguños que destruyen notoriamente tu zona de confort. Lloriqueas nerviosamente y avanzas. Algo se mueve en un pasillo oscuro. Enciendes la linterna y notas la silueta de un maniquí corriendo por el rabillo del ojo. La radio comienza a volverse loca, pero cuando tomas el arma, de repente hay un silencio doloroso. El silencio es lo que más duele. La almohadilla comienza a vibrar, se escuchan silbidos y latidos extraños desde el pasillo, como si todo el lugar fuera un organismo vivo y mortal lleno de cadenas, paredes oxidadas, costras de sangre y heces. Casi puedes sentir el hedor debajo de tu piel. Tu corazón late saludablemente ahora, porque el maniquí escondido detrás de la pared ahora salta y corre hacia ti, la radio vuelve a anunciar la muerte que se acerca, la linterna deja de funcionar, huyes en pánico considerando varios escenarios de la pelea, pero corres directamente hacia la enfermera. Tu hermana no ha preparado bálsamo de limón, pero se arroja sobre tu cuello, haciendo ruidos que destrozan tu órgano auditivo. Un resplandor rojo en la pantalla sugiere que su salud ya se encuentra en una condición crítica. Así que, cojeando, huyes solo para salir adelante. Al escuchar la respiración de la enfermera detrás de ti, chocas contra la puerta cerrada desde el otro lado, pero la siguiente te permite ingresar a una nueva habitación con un cuadrado rojo. Lo lograste, puedes salvar tu juego, pero definitivamente no estás a salvo. Y no lo serás por mucho tiempo.

Habrá más momentos de este tipo en Silent Hill 2. El combate, aunque no tan pulido como en Alan Wake 2 o el remake de Resident Evil 4, salió bien parado por el desarrollador. No hay fuegos artificiales, pero hace su trabajo y, aunque la memoria puede engañarnos, es mucho mejor y más complejo que en el original. Aunque la animación del personaje podría ser más refinada, y hay tantos suministros de botiquines de primeros auxilios y municiones que incluso en Normal apenas tuve que preocuparme por ellos, el héroe está aquí para dos o tres disparos, por lo que pierde salud rápidamente. Y esto causa estrés, porque los puntos de guardado no están densamente espaciados. Además, no tenemos la opción de fijar a los enemigos, por lo que, al igual que en los juegos competitivos de terror y supervivencia, apuntar con armas de fuego es a veces un desafío. Veo el problema en otra parte: el globo relacionado con el tiempo necesario para completar el juego ha sido, como ya he mencionado, sólidamente inflado, y los tipos de enemigos, que se refleja en la trama, no podrían haber sido más. Con el tiempo, los enfrentamientos con los mismos oponentes piden variedad, porque sabemos perfectamente de lo que es capaz un muñeco visto por 50ª vez. Y solo para el dedo meñique, hay tres veces más enemigos que en el original. Aunque, como mencioné, todos se luchan de manera un poco diferente. Los maniquíes pueden moverse en silencio, esperarnos en la piel y apagar nuestra linterna, las enfermeras pueden contrarrestar nuestros golpes atrapando un tubo de gas (es mejor dispararles cuando se agachan y sus cabezas comienzan a temblar como gelatina), y los rastreros que vomitan ácido que se asemejan a una figura humana encerrada en la piel son peligrosos incluso después de la muerte, envenenándonos con gases. Hay que acabar con los enemigos, porque se levantarán, aunque nunca estuve seguro de que ser tratado con una suela y que la sangre saliera solucionaría el problema, por lo que nos estresamos constantemente con todos los beneficios del inventario.

Las peleas de jefes en el remake de Silent Hill 2 se han expandido a proporciones épicas a veces y la experiencia de Bloober ha valido un poco la pena aquí, ya que puede jugar con la perspectiva y el entorno, aunque desafortunadamente algunas de las peleas son bastante molestas debido a las limitadas opciones de movimiento y esquiva de James, que no siempre podemos hacer cumplir bien. Por supuesto, Silent Hill no es solo combate y exploración respira. Hay momentos en los que simplemente tenemos que escabullirnos o incluso huir, y los legendarios encuentros con el Verdugo Cabeza de Pirámide siguen siendo la crème de la crème de la segunda entrega de la serie y otra piedra en el jardín con la palabra «Lo dejé ir». Hubo momentos en los que realmente tuve que tomarme un descanso mental de la pesada atmósfera del juego y me tomé un descanso, pero en el caso del horror, esto solo puede leerse como una ventaja. También hay mecánicas completamente nuevas, como romper paredes seleccionadas, arrastrarse o mover carros que te permiten subir más alto, nada nuevo, pero tuvo un efecto agradable en el juego al diversificar los acertijos. Y estos, al igual que en el original, te permiten elegir uno de los tres niveles de complejidad. Es difícil improvisar en Normal, pero hay momentos en los que tenemos que forzar más nuestras células grises. Por supuesto, aquí encontraremos momentos clásicos de la serie relacionados con la obtención de códigos para cerraduras, correr de un lado a otro de los pisos detrás de las llaves, desbloquear accesos directos, hurgar en el asiento de un inodoro sucio (James, como hace James, mete las manos en todos los agujeros) o un poco arcaico conectando objetos absurdos entre sí (sacar la aguja del osito de peluche y conectarla a la cuerda para llegar a la llave desde el desagüe), También hay rompecabezas completamente nuevos y bien diseñados relacionados con la organización de películas de rayos X, el análisis del comportamiento de pacientes con problemas mentales, una obra de teatro con monedas encontradas o una sección reelaborada con «hombres ahorcados».

Las notas que James hace regularmente son sensacionales. Aunque a veces incluso tenemos algunos lugares en los que potencialmente necesitamos hacer algo, todas las pistas, códigos obtenidos o lugares importantes de la trama son guardados por nuestro protagonista en el mapa principal, por lo que a menudo ni siquiera tienes que hurgar en tu inventario. El juego fluye todo el tiempo, equilibrando perfectamente la exploración con la cantidad de acertijos, y mirando los estrenos de juegos AAA competitivos, tiene sorprendentemente pocos errores. Aunque quizás con este AAA exagero un poco, encantado con el ambiente, porque aunque en el caso del entorno y la escenografía de la ciudad, las manos se cruzan para aplaudir, los modelos de los personajes, su animación, o incluso su pelo son más AA+. A veces se puede sentir que tecnológicamente se trata de una producción de un estante un poco más bajo que un remake de Resident Evil 4, la animación cruje de vez en cuando, la sincronización de labios con las líneas habladas no siempre funciona bien, el enemigo se colgará de las escaleras (problemas con el cambio de altura), en algún lugar del fondo se leerá la textura, pero no afecta particularmente la recepción del juego, y ciertamente no se siente la escasez de presupuesto aquí, como en el recientemente lanzado Alone in the Dark. No solo la niebla ya mencionada es deliciosa, sino también los efectos de partículas, los filtros gráficos (incluso puedes activar la opción imitando el original con un grano característico) o la iluminación, tanto en el caso de la linterna de James como en el caso del sol entrando maravillosamente por las ventanas. A veces es incluso… fotorrealista.

Tampoco me uno al equipo de personas que critican el nuevo aspecto de James en la versión revisada de Silent Hill 2. Se muestra creíble en la narración, la química entre él y María es palpable, multidimensional, a veces limitada a gestos sutiles que solo un buen ojo puede captar. María puede ser seductora, pero de una manera inteligente, rompe la cuarta pared y nos involucra en el drama del personaje principal con numerosas conversaciones durante la exploración. Realmente la extrañé en los momentos de separación. Al mismo tiempo, los personajes que se encuentran en Silent Hill, como Eddie, Angela y Laura, complementan perfectamente la historia de múltiples hilos, escrita tanto directamente como fuera de las escenas. Es cierto que el reemplazo de Angela, que parece madura en apariencia, hizo que este personaje fuera un poco superficial, pero dejando de lado la apariencia virtual, su historia aún se defiende perfectamente y es impactante. Aunque me sabía todas las tramas casi de memoria, la nueva dirección y los diálogos (gran doblaje, sobre todo una vez que nos acostumbramos a las nuevas voces) hicieron que la historia adquiriera una nueva dimensión, más humana.

9.0
Description
Bloober logró transferir el espíritu del original a ropa nueva respetando las cualidades innovadoras del juego y, al mismo tiempo, introdujo novedades que sonaban perfectamente. Como la música de Akira Yamaoka, que volvió a entregar una pequeña obra maestra al involucrarse en el proyecto. ¿Y que hay ocho finales en lugar de seis? ¿Que nos encontramos con misteriosos momentos de déjà vu durante el juego? ¿Que coleccionamos Polaroids igualmente místicas de origen desconocido con números en el reverso? Que esta hermosa historia continúe, escrita a la antigua usanza, pero de nuevo. Este es, con mucho, el mejor juego en la producción de Bloober. Y el mejor Silent Hill en muchos, muchos años.

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