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Review. Sand Land

24 años después, Sand Land se convierte en la pieza central del desafortunadamente último proyecto cross-media de Akira Toriyama antes de su muerte el 1 de marzo de 2024, con un relanzamiento total de la marca no solo a través de una película animada, sino también con un proyecto aún más ambicioso: enriquecer y expandir el desierto ilimitado de Sand Land en un mundo interactivo. es un juego de rol de acción de mundo abierto desarrollado por ILCA y distribuido por los defensores acérrimos del anime, Bandai Namco. Una mega operación en la que también participó sobre todo el propio Toriyama, y que representó el canto del cisne del mangaka. Pero, ¿será suficiente para disipar el estigma de los vínculos con el manga? ¡Averigüémoslo juntos!

Cuando se trata de transposiciones de videojuegos de obras animadas o manga, siempre hablamos de ellas con un ligero escepticismo. Si bien la idea de volver sobre el camino de nuestros héroes favoritos es intrigante, este último puede presentar compromisos significativos. En el caso de obras como One Piece o Jujutsu Kaisen (todos mangas tratados de alguna manera por Bandai Namco en el pasado reciente) los jugadores se han acostumbrado a dos enfoques no precisamente satisfactorios: el primero es el de la «historia original» creada literalmente para el juego, quizás incluso con la aprobación y supervisión del creador de la obra. Y si bien esto puede ser satisfactorio en un nivel superficial, es posible que algunos fanáticos no aprecien un nivel de escritura que tiende a disminuir en calidad en comparación con lo que se lee en papel. El segundo enfoque, y quizás el más común, es trasladar los eventos del manga/anime a un formato lúdico, insertando los eventos más icónicos de las obras favoritas dentro de la fórmula de juego principal del juego. Sin embargo, incluso en este caso, el compromiso que debe aceptarse se refiere a la puesta en escena. Y si a esto le añadimos el hecho de que la mayoría de estos títulos se desarrollan con mayor frecuencia mientras el trabajo original aún está en curso, la búsqueda de títulos basados en anime que logren encontrar el equilibrio adecuado se vuelve particularmente complicada.

En este caso, Sand Land se plantea como un caso más singular que raro, por la sencilla razón de que estamos hablando de un manga que nace y termina dentro de esos 14 capítulos publicados en el año 2000, ofreciéndonos a los jugadores y sobre todo a los desarrolladores una trama ya consolidada. Para aquellos que no están familiarizados, Sand Land es una especie de cuento de hadas postapocalíptico que sigue el viaje del Príncipe Demonio Belcebú, su fiel mano derecha Thief y/o Papá Noel a tiempo parcial y el Sheriff Rao. A pesar de los prejuicios que en un primer momento agrian las relaciones entre humanos y demonios, el grupo pronto establece una relación de amistad y confianza que les ayudará a afrontar el viaje en busca de una fuente de agua no controlada por las fuerzas militares del codicioso Rey quien ha aprovechado la catastrófica sequía que ha azotado la región para implementar una verdadera operación ultracapitalista, aumentando el precio del agua y obteniendo un monopolio total sobre ella. Con motivo de la transposición en formato videojuego, se ha ampliado lo que se propone como una simpática aventura que se puede navegar en pocas horas, pasando a proponer a través de submisiones, códecs ocultos y templos descubrir más antecedentes sobre la mitología en torno a Sand Land.

¡Y la cosa no acaba ahí! Como se mencionó al principio, este revival de Sand Land nació como un mega proyecto cross-media que involucra la producción de medios relacionados con el manga sobre todo como precursor de una secuela directa de Sand Land, escrita íntegramente por Toriyama en lo que es en general su último trabajo original. Sin entrar en spoilers, sepan que el arco de Forest Land llevará a Belcebú, Rao y Thief a explorar un lugar nunca antes mencionado dentro del mundo narrativo, profundizando en los eventos inherentes a un elemento particular que caracterizó el trasfondo de la primera parte de esta historia y que culmina en un final palpitante, Convirtiendo lo que comenzó como una serie de comedia tranquila con ligeros elementos del manga, en un cuento de hadas épico del género. Aunque, al menos en el contexto de una aventura de mundo abierto, hay algunas pequeñas notas de demérito. Es cierto que este rasgo estilístico ha permitido contar nuevas historias y ampliar otros elementos existentes, pero al mismo tiempo la forma en que algunas fases de las mismas se cuentan con una prolijidad y una naturaleza estática demasiado evidentes. Entiendo tener que encajar dentro de una cantidad de horas apropiada al género y tener que guardar a los animadores para la producción de las escenas que importan (estas últimas bien pensadas y cargadas de adrenalina), pero tal vez una búsqueda de materiales, un desvío repentino o un poco menos de exposición hubiera beneficiado la fluidez de la narrativa.

Una vez terminada la larga pero bastante centrada introducción en las principales dinámicas y mecánicas del juego, el jugador toma el control de Belcebú y «abandonado a sí mismo» en medio del desierto ilimitado de Sand Land, con un único objetivo principal dedicado a la continuación de la trama y casi carta blanca sobre cómo abordar la exploración. A pesar de esto, ciertamente no estamos hablando de una libertad total de movimiento en el estilo sandbox de otros títulos, y de hecho desde el principio algunas áreas del mapa no se pueden explorar. Los muros demasiado altos, los bloques de roca, las estructuras inamovibles necesitarán un apoyo adicional para ser superados y aquí es donde entran en juego los robots construibles dentro del taller de Spino, el centro principal donde se concentran todos los servicios, tiendas y mejoras que se pueden obtener en el juego. Mechas, motocicletas, tanques, etc., etc., la verdadera fuerza de Sand Land radica en la amplia gama de vehículos que se pueden pilotar, intercambiables con la simple pulsación de un botón direccional en el control en lo que puede considerarse una bonita referencia al Hoi Poi producido por cierta Capsule Corp fundada por un tal Bulma. Cada uno de estos vehículos cuenta con un conjunto de dos armas de corto y largo alcance como rifles, cañones y lanzacohetes de diferentes tamaños, permitiendo además una personalización pequeña pero aún así bien diferenciada a través de la construcción y/o obtención de nuevas piezas, necesarias para aumentar las estadísticas de los vehículos, recibir bonificaciones y sobre todo lucir el tan querido diseño de mechas que ha caracterizado la carrera de Toriyama.

Y ahí es donde nos acostumbramos a hablar del sistema de combate de Sand Land, que se divide en dos fases bien diferenciadas: enfrentamientos armados con las trampas del desierto y combate cuerpo a cuerpo, y ahí es donde nos topamos con uno de los problemas gigantescos en el diseño del juego. Porque si, por un lado, tenemos algunos momentos de juego agradables, en los que crear caos, pedir ayuda externa o incluso experimentar con las diversas armas especiales que diezman a cientos de enemigos, incluidas criaturas salvajes, matones y fuerzas militares, es en realidad algo divertido, por otro lado, las peleas a puñetazos y el conjunto de movimientos de Beelze parecen haber sido extrapolados de otro juego. Y aparte de todas las formas en las que se puede mejorar la experiencia obteniendo nuevas habilidades a través de un pequeño gasto de AP (puntos de habilidad) y un puñado de enemigos muy específicos que solo se pueden tratar de esta manera, usar este método de combate en cualquier otro contexto solo es contraproducente y, a veces, frustrante. Está claro que el 90% del diseño de los monstruos, tanto en el caso de hitboxes como de animaciones, se ha diseñado de tal manera que soporta el uso de vehículos en primer lugar (lo cual está bien), pero al mismo tiempo hace inútil o al menos incompleta una parte fundamental de los sistemas del juego. El segundo problema con la jugabilidad de Sand Land radica en cómo se ha estructurado la experiencia de mundo abierto. Ahora bien, no quiero ser demasiado cruel al comparar este proyecto (necesariamente destinado a un público mucho más amplio dada su naturaleza cross-media), pero si nos fijamos en la variedad de vehículos y mechas que propone el juego, su funcionamiento y sobre todo las posibilidades en cuanto a situaciones lúdicas que se pueden construir en torno a todo esto, Sand Land prefiere ceñirse a una fórmula básica de misiones secundarias que se remonta a hace dos generaciones: misiones de rescate, misiones de recolección de materiales y alguna que otra carrera de motos.

Si, como se mencionó anteriormente, en términos de jugabilidad Sand Land logra ofrecer, aunque con algunos contratiempos, una experiencia de juego de mundo abierto a la par con el estándar establecido por grandes franquicias, no se puede decir lo mismo del rendimiento técnico del título. Ya después de las primeras horas de juego, Rao, Thief y Belcebú comenzarán a repetir los mismos diálogos sin parar (a veces incluso con intervalos escasos), mecánicas y contextos que la mayoría de las veces no encajaban bien con lo que realmente se mostraba en pantalla.

8.0
Description
SAND LAND es la prueba de que en Bandai Namco no faltan ideas sobre cómo proponer transposiciones fieles y sobre todo respetuosas del manga. La historia inédita escrita por Akira Toriyama funciona y logra encajar más que bien con la narración de la primera parte de la obra. Los mechas, por otro lado, representan una verdadera muestra de las habilidades del mangaka para imaginar figuras achaparradas pero al mismo tiempo complejas. En Sand Land, por tanto, vemos una sublimación de su forma de vivir la industria de los videojuegos, entre la creatividad y la ironía. Definitivamente, un título para comprar si eres fan del maestro o incluso si no puedes esperar a la llegada de la nueva tanda de episodios de la serie animada.
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