Phantom Fury es un cruce entre un shooter boomer y una película de acción clásica estadounidense, que combina violencia explosiva y bromas extrañas con un juego de ritmo rápido y gráficos magníficos. El juego adopta un enfoque no tradicional para el diseño de niveles que, aunque ciertamente interesante, puede contrarrestar las expectativas de los jugadores y, a veces, hacer que la navegación sea un poco frustrante. Sin embargo, será un juego que definitivamente no olvidarás.
Phantom Fury sigue a Shelly «Bombshell» Harrison, una protagonista de otro juego que no he jugado, pero del que me enamoré de inmediato con sus constantes frases ingeniosas y su naturaleza de héroe rudo. Es difícil que no te guste un personaje que golpea a una fila de villanos y luego dice algo deliberadamente sarcástico o cursi antes de sacar una ametralladora y eliminar a todos los demás. Es una especie de parodia clásica de Snake Pliskin/Action Protagonist que se siente como una carta de amor a las películas con las que crecí. Algo que notarás de inmediato es lo bueno que es el juego. Shelly «Bombshell» Harrison y el resto de Phantom Fury están hechos para parecerse a un shooter low-poly de los años 90, pero con modelos de ultra alta resolución, lo que le da al juego una sensación retro pero un aspecto innegablemente moderno. Además, es casi surrealista lo fluido y animado que es todo. Los personajes se mueven con un presupuesto de FPS tan alto, e incluso las pequeñas animaciones (como ver a Shelly levantar la mano para interactuar con un teclado) me hicieron mirar algunos momentos adicionales de asombro y aprecio.
El juego va desde niveles que se sienten como el clásico DOOM, exploraciones al estilo de un viaje por carretera de varias fronteras estadounidenses, y también se adentra un poco en el terror con sus espeluznantes mutantes y los niveles estrechos y oscuros en los que te enfrentas a ellos. ¿Puedes adivinar cuál es mi favorito? ¿Eran estos? Eran los mutantes, por supuesto. Me encantan esos tipos espeluznantes. Seguimos a Bombshell en un viaje de disparos FPS de la vieja escuela a través de los buenos y viejos Estados Unidos, con una jugabilidad que se siente como un cruce entre Quake y Half-Life. Énfasis en Quake porque Phantom Fury es un juego increíblemente rápido; Te mueves rápido, apuntas rápido y disparas rápido, de lo contrario mueres. Lo agradezco, aunque no se me dé muy bien. El juego tiene alrededor de 20 armas únicas que complementan maravillosamente el combate de ritmo rápido, desde rifles tradicionales y ametralladoras hasta opciones únicas como bombas de bolas de boliche que debes lanzar a tus enemigos.
Desafortunadamente, el ritmo del combate acelerado del juego puede interrumpirse inmediatamente tratando de descubrir cómo avanzar después de que todos los enemigos estén muertos. Cuando digo que siempre estuve perdido, no exagero. Los caminos obvios que tu cerebro podría esperar tomar se bloquean y se reemplazan por formas recién salidas del delineador de ojos o, a veces, completamente ocultas hasta que tropiezas con el ángulo correcto para encontrarlas. El juego utiliza mecanismos de «puertas de desbloqueo» claramente únicos, pero oculta estos caminos no tan obvios entre áreas no marcadas y no obvias que tu cerebro no está entrenado para detectar fácilmente. Para mí, el emocionante ritmo rápido del juego se detenía mientras corría en círculos, tratando de encontrar el camino a seguir para cada camino bloqueado.
Una de las principales razones por las que muchos de estos caminos se han ocultado también se debe a una desafortunada falta de consistencia en el juego. En una habitación, tendrás que mover una caja a su lugar y saltar una valla, solo para la siguiente usa una valla fácil de saltar como una pared invisible para evitar el progreso. Otro podría hacer que abras una puerta de metal gris, solo para hacer que todas las demás puertas a lo largo del nivel estén cerradas e impenetrables. Le da al juego la mala costumbre de entrenarte para esperar una cosa, solo que esa cosa nunca volverá a funcionar de esa manera, o si lo hace, solo lo hará si la regla se rompe en varios casos.
No es que odie el diseño de niveles no tradicional del juego. Las formas de desbloquear los caminos son definitivamente únicas, y el juego te lanzará algo increíble, como volar un avión a través de un cañón o sumergirte en aguas enemigas. Siento que el juego innecesariamente hace que sea un poco desconcertante encontrar los caminos especiales que quiere que tomes. A falta de una mejor analogía, el juego no tiene suficientes «acantilados pintados de amarillo» para su diseño. Estoy seguro de que lo primero, al menos, es algo con lo que muchos jugadores no estarán de acuerdo, y bueno, tal vez algunas personas tengan menos problemas para navegar que yo, pero tenía la sensación de que el ritmo de los niveles se ralentizaba mucho por la frecuencia con la que me encontraba perdido.