I Hate This Place es un survival horror isométrico que no busca ser cómodo ni accesible. Desde su propio título deja claro que el jugador está entrando en un entorno hostil, opresivo y profundamente inquietante, donde la sensación constante es la de no estar nunca a salvo. El juego está basado en la serie de cómics creada por Kyle Starks y Artyom Topilin y conserva fielmente su identidad visual agresiva y perturbadora. La adaptación a videojuego logra trasladar ese lenguaje gráfico al plano interactivo con una propuesta centrada en la vulnerabilidad del personaje y en una atmósfera que prioriza el malestar psicológico por encima del espectáculo.

La historia sigue a Elena, una joven atrapada en una zona rural aislada y deformada por una presencia oscura y antigua. El relato no se presenta de forma directa: no hay largas cinemáticas ni explicaciones claras. La narrativa se construye a través del entorno, documentos, diálogos crípticos y sucesos inquietantes que obligan al jugador a interpretar lo que ocurre por su cuenta. Esta estructura fragmentada refuerza el misterio y el sentimiento de soledad, mostrando a una protagonista sin habilidades heroicas, frágil y superada por los acontecimientos. El mundo está poblado por criaturas hostiles cuyo origen nunca se explica del todo. Esta ambigüedad fortalece un horror más psicológico que explícito, donde lo desconocido resulta más perturbador que cualquier revelación directa.

En el apartado jugable, la exploración es el núcleo de la experiencia. Los escenarios son amplios, interconectados y peligrosos, diseñados para generar desorientación constante. No hay indicadores claros, mapas cómodos ni ayudas visuales, lo que obliga a memorizar rutas y zonas seguras. Esta decisión de diseño refuerza la tensión, pero también puede provocar frustración, especialmente al tener que regresar a áreas ya visitadas sin referencias claras. La ausencia total de un tutorial es otra elección radical. El jugador aprende mediante ensayo y error, lo que puede resultar atractivo para quienes buscan una experiencia exigente y sin concesiones, pero excluyente para quienes esperan una introducción más guiada a las mecánicas.

El combate es deliberadamente secundario. Las armas son limitadas y las municiones escasas, por lo que enfrentarse a los enemigos suele ser una mala idea. La prioridad es huir, esconderse o evitar el conflicto. Esta filosofía funciona bien a nivel narrativo, aunque se ve afectada por un movimiento algo torpe de la protagonista, que puede volver frustrantes algunas persecuciones. Uno de los sistemas más logrados es el ciclo día-noche. Durante la noche, la visibilidad disminuye, los peligros aumentan y la presión psicológica se intensifica. No es un simple cambio estético, sino una mecánica que obliga a planificar cada desplazamiento y a buscar refugio con anticipación.
Visualmente, el juego adopta un estilo claramente inspirado en el cómic: líneas marcadas, colores contrastados y una estética que parece dibujada a mano. La iluminación y las sombras juegan un papel clave en la creación de tensión, mientras que el diseño de las criaturas resulta inquietante sin necesidad de recurrir al exceso de violencia explícita. El apartado sonoro es uno de sus mayores aciertos. La música es mínima o inexistente en muchos momentos, dejando que los sonidos ambientales —pasos, viento, ruidos lejanos— construyan una atmósfera de amenaza constante. El silencio se convierte en una herramienta narrativa tan importante como la imagen.