Hoy en día, con la vorágine que domina este mundo saturado de redes sociales, tendencias fugaces y contenidos que envejecen antes de que podamos siquiera terminarlos de ver, hablar del 2016 parece referirse a un pasado lejano y casi olvidado. Sin embargo, fue en ese año cuando el protagonista de esta historia, Tonda Ros, comenzó a gestar un videojuego inspirado en la obra más importante de Cristopher Manson: Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle. Respecto a este libro, lo dejamos a vuestra curiosidad para que descubráis uno de los fenómenos literarios de mediados de los 80. En cuanto al proyecto de Ros, su nombre es Blue Prince, acaba de lanzarse y, además de haber absorbido a su creador durante largos ocho años, se ha convertido de inmediato en un fenómeno masivo gracias a sus impresionantes cualidades.
La ópera prima de Dogubomb, la desarrolladora de Ros, va mucho más allá del simple puzzle game, ofreciendo una obra capaz de desafiar a los jugadores más superficiales y otorgar enormes satisfacciones a aquellos que, en cambio, decidan observarla una y otra vez desde diferentes perspectivas, descubriendo nuevos elementos en cada intento y tratando de resolver esta versión digital del puzzle más desafiante de todos los tiempos. Algunos podrían pensar, tras leer esta introducción, que se trata del habitual juego de puzles con alguna idea original. Sin embargo, no cometáis el error de juzgar Blue Prince de forma superficial, porque Dogubomb no solo ha logrado mezclar de manera magistral los géneros Roguelike y puzzle, sino que, con el apoyo de artistas como el propio Manson, ha creado una producción tan compleja y multifacética que podría perfectamente alzarse con numerosos premios durante este 2025, un año cada vez más saturado de títulos.
Simon P. Jones, el protagonista de esta historia, hereda una inmensa mansión de su tío abuelo, que domina el pequeño pueblo de Reddington. La única condición para acceder a esta colosal herencia es que el joven debe alcanzar la habitación número 46, una sala que parece haberse perdido entre los laberintos de los interminables pasillos de la mansión. Sin embargo, esta prueba tiene reglas estrictas: no puede introducir objetos del exterior para ayudarse en su búsqueda, ni sacar nada de la mansión; además, está prohibido pasar la noche dentro, ya que la estructura de la mansión se reinicia cada mañana al alba, obligando a Simon a comenzar desde cero cada día, con una nueva distribución de habitaciones. Es aquí donde entra el matiz de por qué decimos que esta historia no puede contarse: día tras día, cada habitación que se presenta frente a Simon no solo se convierte en un paso más hacia la enigmática habitación 46, sino en un medio para contar una historia mucho más amplia, que desafiará al propio jugador y sus creencias, rompiendo sutilmente la famosa cuarta pared.
Una historia que, como se explicará, se construye a partir de cada objeto, documento, adorno o elemento distintivo que se encuentre en cada habitación. Con cada nueva visita, intento tras intento, se crea una imagen cada vez más compleja que solo podrá desvelarse tras muchas horas de juego. Blue Prince funciona principalmente como un gigantesco juego de mesa: cada día, Simon entra a la mansión y comienza a ubicar las habitaciones en una cuadrícula 5×9. A cada nueva sala que acceda, se le ofrecerán tres habitaciones aleatorias entre las cuales deberá escoger la siguiente, en su intento de avanzar. Sin embargo, Simon solo dispone de un número limitado de pasos cada día, lo que lo obliga a gestionar cuidadosamente cada movimiento para explorar las habitaciones que se le presenten. Cuando se agoten los pasos, deberá retirarse antes de que llegue la noche, dejando que la mansión se resetee de nuevo.
Cada sala está llena de enigmas, puertas cerradas y secretos que revelan subtramas que enriquecen el vasto relato de Blue Prince. Será necesario recoger llaves de todo tipo, y hacer bien los cálculos para evitar tener que retroceder a una habitación ya visitada, consumiendo pasos preciosos. Aunque todo esto pueda parecer sencillo a primera vista, la realidad es mucho más compleja. La disposición aleatoria de las salas, la necesidad de pensar en primera persona, la posibilidad de que la sala 46 no esté tan cerca como parecía al principio… todo esto hace que Blue Prince sea un iceberg profundo, capaz de redefinir las reglas del juego y la narrativa a medida que el jugador progresa. Día tras día, entre libros, cartas, documentos y nuevas salas, Simon interaccionará con toda la mansión, expandiendo tanto la oferta de Blue Prince que en ocasiones puede sentirse abrumadora. Al finalizar alguna de las numerosas tramas principales, la cantidad de contenido acumulado impulsará al jugador a comenzar de nuevo, desvelando nuevos misterios y subtramas que ofrecen historias siempre cautivadoras.
Blue Prince es una fusión perfecta entre puzzle game, juego de mesa y roguelike. Todo funciona a la perfección, y cada aspecto del juego está diseñado para resaltar la poderosa autoría de la obra. No obstante, este enfoque autoral ha llevado a Dogubomb a implementar decisiones estilísticas que podrían no ser del gusto de todos. En primer lugar, la total ausencia de un diario en el juego obligará a los jugadores a tomar notas constantemente sobre historias, enigmas, ubicaciones y detalles importantes que encuentran en los documentos. Quien no lo haga, se verá obligado a regresar una y otra vez a leer libros, notas y documentos. Aunque algunos lo vean como un defecto, es precisamente esta exigencia la que da fuerza a la experiencia, por lo que más que considerarlo un inconveniente, lo destacamos para que estéis preparados antes de abordar el juego.