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Review. Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong, cuya duración se acerca a las cincuenta horas, es un RPG de acción que me sorprendió inesperadamente. Cuando interactué con el videojuego Game Science, lo reconozco, pensé que no habría propuesto tantas diferencias entre los jefes, los minijefes y los diversos biomas en los que el mono, interpretado por el propio jugador, se mueve para buscar esa iluminación que, al final, eleva el alma y el espíritu. Además de los golpes dados, recibidos y repartidos a su vez, en Black Myth: Wukong encontré, durante la mayor parte del tiempo, la exaltación de la batalla que estaba presente en Sekiro: Shadows Die Twice. La confusión con respecto al género, sin embargo, podría llevar a alguien a pensar que se trata de otro soulslike. Con Lies of P, Steelrising, Elden Ring, Lords of the Fallen y la trilogía Dark Souls, sin embargo, tiene muy poco en común. No presta tanta atención a las dinámicas típicas del subgénero puestas en moda por Hidetaka Miyazaki, proponiendo solo hogueras esparcidas por los niveles, que pueden refrescar al mono y, más tarde, permitirle cambiar de configuraciones tácticas, magia y, sobre todo, comprar medicinas preciosas durante la experiencia. El mono, como leerás, pelea bien, muy bien, y duele, tanto daño… tan malo que podría, por sí solo, incluso invadir Taiwán. De acuerdo, no hay política -ni geopolítica- en los videojuegos.

La trama de Black Myth: Wukong, enrevesada y bien escrita, traza por lo tanto una historia que podría haber sido muy compleja de contar en un videojuego. El equipo, sin embargo, fue capaz de dosificar los acontecimientos de la mejor manera posible, eligiendo un método narrativo diferente, en consecuencia, vinculado al libro. De hecho, en él, hay eventos que se replantean con cierto orden, de forma didáctica y viva, para permitir que el jugador entienda de qué estamos hablando. La tarea del joven mono que se hace pasar por él mismo en el viaje, en definitiva, es romper los sellos sagrados y así liberar el poder del amo, confinado por su arrogancia y malicia. En el videojuego, el Yin y el Yang son la base de todo. Es el equilibrio lo que cuenta mucho más que la fuerza bruta. Durante el viaje, lo reconozco, me encantó interactuar con los distintos personajes del libro, cada uno de ellos relevante y con una historia conmovedora que me permitió reflexionar mucho, sobre lo que realmente es el camino basado en la iluminación que trae la Ciencia de los Juegos en un medio tan difícil, a veces desprovisto de videojuegos con tanta profundidad en la mitología, sobre las enseñanzas del budismo y el camino hacia la iluminación. La historia de Black Myth: Wukong está impregnada de muerte y sangre, enriquecida por una jugabilidad sólida y uno de los mejores sistemas de combate de los últimos años. Exagero diciendo que no he visto uno tan bien cuidado desde Sekiro: Shadows Die Twice, con el Lobo que, en su momento, creó un gran amigo para los fans para aquellos que no pudieron evitar usar la parada en Lordran o Lothric: el desvío.

Como mencioné antes, Black Myth: Wukong es un RPG de acción que se inspira ligeramente en otras producciones de FromSoftware. La dificultad, el sistema de combate y las opciones de diseño, diferentes por restricción a las del estudio japonés, son completamente fruto de su saco. Si erróneamente pensaba que eran agridulces, inmaduros y con semillas aquí y allá, hacia el segundo y tercer capítulo de la experiencia tuve que cambiar de opinión. Armado con un palo, el protagonista, un joven simio antropomórfico, sabe cómo golpear y hacerse escuchar. Para que esto suceda, sin embargo, se necesita práctica, mucha paciencia y un número exagerado de derrotas con enemigos que, durante la mayor parte del tiempo del capítulo uno, pensé que nunca me pondrían en dificultades. El videojuego de Game Science, que lleva la cámara detrás del protagonista para involucrar más al jugador, se basa completamente en el sistema de combate, su mayor fortaleza. En Black Myth: Wukong son las esquivas las que cuentan y es necesario prestar mucha atención al vigor para no consumirlo por completo entre un golpe y otro. Es bueno calcular, también en función de tu estilo de lucha, cómo hundir las ofensivas y qué habilidades establecer, antes de continuar con la aventura. Sin embargo, vayamos en orden: el sistema no se centra en las desviaciones, es cierto, pero es posible aprender una forma de evitar que los enemigos se lleven gran parte de la vitalidad, es decir, se conviertan en piedra y, posteriormente, encadenan ataques.

La producción, aunque no lo explique de manera eficiente, se basa en las composiciones de los ataques y la potencia que pueden desatar: al acumular concentración, útil para anotar golpes más significativos, el mono puede hacerse un espacio sin demasiada dificultad. Es un videojuego diseñado, al igual que Sekiro: Shadows Die Twice, para atacar al oponente. Por supuesto, podría haber casos en los que el estudio del patrón de un jefe requiera unos momentos más, solo para llegar a la victoria sin demasiada dificultad. Dentro de la obra, hay hechizos desbloqueables durante la aventura, algunos de ellos realmente útiles y otros tantos que te permiten enfrentarte a las bestias del título sin volverte loco. Si la parálisis puede bloquear la ofensiva de un enemigo, encadenando ataques y la mayor cantidad de habilidades, transformarse en un enemigo previamente derrotado garantiza que puedas deleitarte con tantas ofensivas. Haciendo un uso inmoderado, sin tener en cuenta que todas las peleas de jefes son largas (la más larga, aquí, cuenta incluso veinticinco minutos: sí, solo contra los Eikons de Final Fantasy XVI), podrías terminar teniendo muy poco maná. Su importancia, incluso para lograr la victoria, es tal que es incluso más relevante que el vigor, en ciertas situaciones.

El sistema de combate, basado en el descubrimiento e iluminación del mono, te permite usar medicamentos y ayudas para aumentar el nivel de ataque. Admito que preferí, sin embargo, dejar de lado esta característica en mis cuarenta y cinco horas para llegar a los créditos finales. Algunos pensarían que, basándose solo en el primer capítulo, no hay mucho más en él. Es cierto que el videojuego Game Science no destaca en cuanto a diseño de niveles, pero muestra cierta madurez cuando realmente se abre, en torno al resto de capítulos de la experiencia. Se enriquece con misiones secundarias, con misiones NPC al estilo claro de soulslikes, que también ofrece una amplia gama de personalización de personajes, desde su bastón hasta su ropa. El trabajo también te permite poder intercambiar las distintas poses durante la pelea: es un sistema de juego funcional y perfectamente integrado, ya que por ejemplo te da la oportunidad de hundirte, golpear rápidamente después de cargar un golpe y, más tarde, elevarte sobre el cielo para asestar la estocada final. Es importante, de hecho, explorar sabiamente cada rincón de la experiencia. No se trata de un mundo abierto, sino de un videojuego compuesto por macro-zonas, en el que es posible adquirir plantas, minerales y mucho más. Estas herramientas se utilizan para mejorar la armadura o crear una nueva. Lo mismo se aplica también a los palos y, más tarde, con el refinamiento de la lanza Chu Bai, que se puede obtener de una manera no particularmente intuitiva.

Si mueres, y puede suceder a menudo, vuelves al último punto activado con el pelaje del mono, a través del incienso. El cuidado, además de estar puesto en la estructura del juego, está sobre todo presente en las pequeñas cosas. Black Myth: Wukong, por lo tanto, no es una carrera de jefes en el sentido real del término, sino un videojuego que hace del combate su punto focal. Erróneamente, de nuevo en el primer capítulo, pensé que no vería nada más y que el videojuego de Ciencia del Juego habría recorrido un camino escaso y seguro para expresarse de la mejor manera. En cambio, era una sorpresa constante y continua, compuesta de una manera cuidadosa y peculiar. Se trata de una jugabilidad que, a no ser que no te inclines por los videojuegos de este tenor, proviene más del mundo de la acción que del del RPG hecho y acabado. Sin embargo, las elecciones deben seguirse sabiamente, precisamente para no encontrarse frente a enemigos despiadados. Una buena preparación, por lo tanto, es el gran secreto para ganar y llegar más lejos, hacia la iluminación antes mencionada. El equilibrio entre jefes, mobs y partes exploratorias, aunque estas últimas no son tan trascendentales, ha sido bien implementado dentro de la obra.

Black Myth: Wukong, jugado para PC, es visualmente una bomba de relojería. Está repleto de configuraciones de gráficos en el menú principal y configuraciones que puede elegir para obtener la mejor experiencia. Las partículas en la pantalla explotan y sorprenden, dejando espacio para que el jugador admire los escenarios y lo que hay a su alrededor. El uso de Unreal Engine 5, un motor de juego ya probado con Nobody Wants to Die, está dosificado y pensado de la mejor manera posible, elevado para ofrecer al jugador un fotorrealismo real y tangible. En este sentido, creo que es uno de los videojuegos visualmente más bonitos de los últimos años, aunque no soy de los que se deja encantar demasiado por el gráfico, aunque siempre puede resultar muy agradable, en obras de este calibre.

9.0
Description
Black Myth: Wukong es un videojuego con un sistema de combate brillante y bien compuesto, lleno de facetas y cosas que ver. Bien podría ser una nueva vara de medir para el género de acción, a pesar de la inexperiencia del equipo en algunos aspectos, también debido a la cantidad de jefes dentro de él, lleva a estar un poco menos entusiasmado con el resultado final. El videojuego de Game Science es sólido, realmente sólido, mucho más de lo que hubiera esperado. El futuro del equipo, que espera que esté lejos de la polémica y el comportamiento agresivo, está bien marcado.
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