BIOMORPH es metroidvania tipo «Dark Souls». ¡Enfréntate a monstruos aterradores y roba su forma y sus poderes! Conoce personajes extravagantes, reconstruye una ciudad y descubre los secretos de una imponente civilización caída… y el misterio de tu propio origen. La historia sigue al protagonista que despierta en un mundo desconocido con la memoria perdida y emprende un viaje para descubrir su pasado mientras reconstruye una ciudad en ruinas y busca salvar a sus amigos.
Biomorph es un juego que comienza con el protagonista despertando en un lúgubre edificio debido a un mal funcionamiento mecánico, tratando de salvar a su amiga, que pertenece a la misma especie, pero al enfrentar una sólida seguridad, no logra su objetivo y se limita a escapar de un lugar similar a una prisión. Después de escapar de la prisión, se encuentra con los habitantes de la ciudad en ruinas Blightmoor y se enfrenta a un mundo deteriorado. A medida que reconstruye la ciudad y activa los faros dispersos, el protagonista busca regresar al lugar de su escape para salvar a su amiga. Con cada faro encendido, recuerda su pasado, revelando secretos sobre su existencia y determinando el destino del mundo. Aunque el protagonista no parece tener una apariencia común para las especies existentes en el mundo, posee habilidades físicas únicas, como brazos que no son simples extremidades, sino dispositivos mecánicos que pueden transformarse en puños, y la capacidad de deslizarse por el suelo en lugar de simplemente avanzar al usar un dash.
Al igual que en el género metroidvania, el mundo en el juego es bastante amplio. Aunque el orden de exploración de las áreas está algo flexible, la diversión de aprender nuevas habilidades de movimiento en diferentes áreas y regresar a las visitadas anteriormente para explorar caminos inalcanzables sigue siendo evidente. La capacidad de moverse rápidamente entre puntos de guardado y la diferenciación adecuada entre los fondos y los monstruos en cada área proporcionan una experiencia adecuada. El minimapa recuerda a Ender Lilies debido a su diseño rectangular y a la forma en que los límites de las áreas se destacan en amarillo cuando se encuentran todos los coleccionables en una zona, aunque no muestra los obstáculos con precisión. Aun así, encontrar el camino y los coleccionables no es excesivamente difícil. Al observar las paredes de cerca, se pueden encontrar agujeros accesibles con un dash, y hacia la mitad del juego, se obtiene una habilidad pasiva que muestra las paredes destructibles, haciendo que encontrar coleccionables difíciles de alcanzar no sea demasiado complicado sin ayuda externa.
La movilidad del jugador es algo incierta al principio, pero se convierte casi en vuelo hacia el final del juego, con habilidades como escalar paredes, realizar dashes en el aire y deslizarse por cables eléctricos, lo que hace que explorar el vasto mundo del juego sea entretenido. Como se mencionará más adelante, la movilidad adquirida al transformarse en monstruos también contribuye, por lo que la movilidad limitada del jugador al principio se alivia con el sistema de transformación, y a medida que el personaje se vuelve más fuerte, la exploración se vuelve casi sin restricciones. Sin embargo, hay que señalar que, aunque el mundo está bien diseñado, el área de la fábrica requiere que el jugador se transforme en drones para moverse, lo que resulta poco atractivo, y la ciudad de Blightmoor, donde se pueden comprar objetos y encontrar habitantes, parece un poco vacía en comparación con su tamaño. Personalmente, creo que comprimir un poco más el pueblo podría haber reducido el tiempo desperdiciado en él.
Sin embargo, aunque la transformación en monstruos puede haber sido divertida y útil para la exploración en las primeras etapas del juego, el sistema de transformación no se integra bien en el combate y se utiliza principalmente como una herramienta para explorar nuevas áreas. Esto se debe a dos razones principales: primero, a medida que el protagonista se vuelve más fuerte, usar ataques básicos resulta más conveniente que transformarse en monstruos, y segundo, el número de ataques que se pueden realizar con cada forma de transformación está limitado, lo que restringe su uso en combates prolongados. Aunque es comprensible que no todos los monstruos sean adecuados para el combate, habría sido más interesante si el sistema de transformación se hubiera integrado de manera más dinámica en el combate, o si cada enemigo hubiera tenido tres patrones de ataque para aumentar la dificultad y el disfrute del juego.
El jugador puede llevar tres tipos de ataques y tres formas de transformación en monstruos. Los ataques pueden ser de corta o larga distancia, con una limitación en el número de ataques a larga distancia, lo que significa que la mayoría de las veces el combate se llevará a cabo en corto alcance. Cada forma de transformación ofrece un tipo de ataque diferente, lo que da lugar a aproximadamente 20 tipos de ataques si solo se cuentan las formas de transformación, pero también hay 15 tipos de módulos de ataque disponibles en el juego, lo que es una cantidad considerable. A medida que avanza el juego, se pueden encontrar o comprar módulos de ataque con características distintas, lo que enriquece la variedad de ataques en comparación con otros metroidvanias más difíciles.
El combate en sí es relativamente fácil. Los combates contra jefes siguen un patrón estandarizado, con fases que cambian y nuevos patrones de ataque añadidos cuando la salud baja del 50%, pero la dificultad no es muy alta. Los jefes no tienen patrones de ataque extremadamente difíciles, lo que permite superar todos los combates con un enfoque honesto en evitar ataques y causar daño. Los jefes relacionados con bombas y el jefe final en el final verdadero pueden tener patrones ligeramente complicados, pero en general, los jefes no presentan problemas significativos. La mayoría de las muertes durante el juego ocurrieron debido a colisiones con enemigos al principio, mientras que las muertes se volvieron raras hacia la mitad del juego.
La historia es simplemente “existente”. No es especialmente destacada, pero tampoco tiene defectos graves que disminuyan la evaluación del juego. La mayoría de los NPC tienen diálogos humorísticos que pueden ser entretenidos, y los NPC con misiones ofrecen pistas y marcan los objetivos en el minimapa, por lo que no hay estrés relacionado con el avance de la historia. Aunque aprecio los cortes que aparecen a medida que avanza la historia, la narración se siente un poco forzada debido a personajes que explican la trama en detalle, creando una sensación de diálogos algo poco naturales. A pesar de esto, la historia no es extraña y es fácil de digerir, por lo que no causa grandes descontentos.