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Phantom Blade Zero arranca con más de medio millón de jugadores en Steam
S-Game ha lanzado uno de los juegos más esperados del año: Phantom Blade Zero. A pesar de haber sufrido un retraso de 50 días, la entrega finalmente llegó al mercado para convertirse de inmediato en uno de los títulos más jugados en Steam. Disponible de forma exclusiva para PlayStation 5 y PC, la propuesta se…
Battlefield 6 esconde un easter egg de un Ovni en sus partidas en línea
La saga Battlefield no es especialmente conocida por sus easter eggs. De hecho, para un fan de la saga, es complicado mencionar más de dos huevos de Pascua en las últimas entregas. Sin embargo, EA y Battlefield Studios se esforzaron por incluir una referencia a teorías de conspiración dentro del más reciente mapa que llegó…
Devil May Cry nació de un error que cambió los videojuegos para siempre
Resident Evil es una franquicia extrañísima, pues durante el desarrollo de sus juegos, Capcom experimentó con sus fórmulas y descubrió numerosas propuestas que se han convertido en clásicos de la industria: Dino Crisis, Onimusha, por mencionar solo algunos. Pero el caso más extraño e interesante fue, sin duda, Devil May Cry: un juego que nació…

Larian Studios temía que starfield pudiera opacar Baldur’s Gate 3 en su lanzamiento

Todos nos acordamos del verano pasado en 2023, la expectación por Starfield y Baldur’s Gate 3 fue enorme por parte de la comunidad, pero el RPG de fantasía de Larian Studios adelantó su fecha de lanzamiento para principios de agosto, mientras que el RPG espacial de Bethesda debutó a inicios de septiembre. Cada uno tuvo su importancia y relevancia, pero resulta que el estudio belga tenía mucho respeto y no querían salir en fecha similares junto con el título dirigido por Todd Howard.

Esto es algo que cuenta Swen Vincke, director ejecutivo de Larian Studios, en una entrevista concedida al medio GamesIndustry, donde habla sobre el enorme respeto que tiene por Bethesda y de por qué decidieron adelantar la fecha de lanzamiento. «Respeto mucho a Bethesda. Si estás en el mar y pasa un barco más grande, la regla es que te apartes del camino; ellos eran el barco más grande. Nos desviamos del camino por Bethesda, pero queríamos que el mundo nos prestara atención», explica.

«Teníamos muchas permutaciones narrativas, así que queríamos mostrar que el juego tenía mucho que ver con la identidad, y cómo esa identidad se refleja en el juego. También éramos un juego mucho más cinematográfico. La inmersión en el juego era similar a nuestras ambiciones. Creo que esos tres primeros aspectos eran sin duda lo más destacado en lo que queríamos centrarnos», reconoce Vincke (vía Wccftech).

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