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GTA 6 cuenta con más de 600,000 animaciones para las reacciones de los NPC
La diferencia entre GTA V y GTA VI no estará únicamente en los gráficos o en el tamaño de su mundo. Uno de los saltos más interesantes de la nueva entrega de Rockstar se encuentra en algo que normalmente pasa desapercibido: la cantidad de animaciones utilizadas para construir el comportamiento de los personajes no jugables.…
Konami quiere sacar juegos anuales de Silent Hill
Muchos somos los entusiastas del survival horror que pegamos un grito cuando nos enteramos de que Silent Hill volvería por todo lo alto: Konami, después de años de tener en el congelador la franquicia, regresaba con renovadas fuerzas, y todo parece apuntar a que ese ímpetu no se ha terminado. Recientemente, el productor de la…
Un fan ha creado una expansión de WoW tan buena que algunos ahora exigen un lanzamiento oficial
World of Warcraft es un referente indiscutible en la industria de los videojuegos, con expansiones que a lo largo de los años han dejado innumerables anécdotas y aventuras. Sin embargo, no todo el contenido relevante proviene directamente de Blizzard: Imago – Chronicle of the Unforgotten es un proyecto creado por un aficionado cuya calidad y…

Larian Studios temía que starfield pudiera opacar Baldur’s Gate 3 en su lanzamiento

Todos nos acordamos del verano pasado en 2023, la expectación por Starfield y Baldur’s Gate 3 fue enorme por parte de la comunidad, pero el RPG de fantasía de Larian Studios adelantó su fecha de lanzamiento para principios de agosto, mientras que el RPG espacial de Bethesda debutó a inicios de septiembre. Cada uno tuvo su importancia y relevancia, pero resulta que el estudio belga tenía mucho respeto y no querían salir en fecha similares junto con el título dirigido por Todd Howard.

Esto es algo que cuenta Swen Vincke, director ejecutivo de Larian Studios, en una entrevista concedida al medio GamesIndustry, donde habla sobre el enorme respeto que tiene por Bethesda y de por qué decidieron adelantar la fecha de lanzamiento. «Respeto mucho a Bethesda. Si estás en el mar y pasa un barco más grande, la regla es que te apartes del camino; ellos eran el barco más grande. Nos desviamos del camino por Bethesda, pero queríamos que el mundo nos prestara atención», explica.

«Teníamos muchas permutaciones narrativas, así que queríamos mostrar que el juego tenía mucho que ver con la identidad, y cómo esa identidad se refleja en el juego. También éramos un juego mucho más cinematográfico. La inmersión en el juego era similar a nuestras ambiciones. Creo que esos tres primeros aspectos eran sin duda lo más destacado en lo que queríamos centrarnos», reconoce Vincke (vía Wccftech).

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