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Gears of War: E-Day no es un spin-off, sino una nueva entrada para la saga
Con el lanzamiento de Gears of War: E-Day asegurado para este año, la comunidad de Xbox ve una nueva luz para la franquicia. Es un hecho que el peso e interés de sus juegos ha ido decayendo poco a poco, entre años sin noticias y entregas controversiales. Por ello, con la atención de veteranos de…
Atlus anuncia oficialmente Persona 6
El Xbox Game Showcase le acaba de dar la máxima alegría a los fanáticos de los JRPG. Persona 6 ya no es un mito o un sueño inalcanzable, sino una realidad en las oficinas de SEGA y Atlus. El primer teaser ya ha sido revelado, y a su fiel costumbre, la mayoría no le entendimos…
Xbox presenta Senua, un título más dedicado a su protagonista
Senua's Saga: Hellblade es una franquicia cuyos títulos, más allá de la acción y los acertijos, son considerados producciones cinematográficas debido a su alto estándar en calidad gráfica y efectos de sonido binaural. Sin embargo, Xbox Game Studios y Ninja Theory buscan expandir la narrativa de este universo con un enfoque mucho más inclinado hacia…

Larian Studios temía que starfield pudiera opacar Baldur’s Gate 3 en su lanzamiento

Todos nos acordamos del verano pasado en 2023, la expectación por Starfield y Baldur’s Gate 3 fue enorme por parte de la comunidad, pero el RPG de fantasía de Larian Studios adelantó su fecha de lanzamiento para principios de agosto, mientras que el RPG espacial de Bethesda debutó a inicios de septiembre. Cada uno tuvo su importancia y relevancia, pero resulta que el estudio belga tenía mucho respeto y no querían salir en fecha similares junto con el título dirigido por Todd Howard.

Esto es algo que cuenta Swen Vincke, director ejecutivo de Larian Studios, en una entrevista concedida al medio GamesIndustry, donde habla sobre el enorme respeto que tiene por Bethesda y de por qué decidieron adelantar la fecha de lanzamiento. «Respeto mucho a Bethesda. Si estás en el mar y pasa un barco más grande, la regla es que te apartes del camino; ellos eran el barco más grande. Nos desviamos del camino por Bethesda, pero queríamos que el mundo nos prestara atención», explica.

«Teníamos muchas permutaciones narrativas, así que queríamos mostrar que el juego tenía mucho que ver con la identidad, y cómo esa identidad se refleja en el juego. También éramos un juego mucho más cinematográfico. La inmersión en el juego era similar a nuestras ambiciones. Creo que esos tres primeros aspectos eran sin duda lo más destacado en lo que queríamos centrarnos», reconoce Vincke (vía Wccftech).

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