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GTA 6 cuenta con más de 600,000 animaciones para las reacciones de los NPC
La diferencia entre GTA V y GTA VI no estará únicamente en los gráficos o en el tamaño de su mundo. Uno de los saltos más interesantes de la nueva entrega de Rockstar se encuentra en algo que normalmente pasa desapercibido: la cantidad de animaciones utilizadas para construir el comportamiento de los personajes no jugables.…
Konami quiere sacar juegos anuales de Silent Hill
Muchos somos los entusiastas del survival horror que pegamos un grito cuando nos enteramos de que Silent Hill volvería por todo lo alto: Konami, después de años de tener en el congelador la franquicia, regresaba con renovadas fuerzas, y todo parece apuntar a que ese ímpetu no se ha terminado. Recientemente, el productor de la…
Un fan ha creado una expansión de WoW tan buena que algunos ahora exigen un lanzamiento oficial
World of Warcraft es un referente indiscutible en la industria de los videojuegos, con expansiones que a lo largo de los años han dejado innumerables anécdotas y aventuras. Sin embargo, no todo el contenido relevante proviene directamente de Blizzard: Imago – Chronicle of the Unforgotten es un proyecto creado por un aficionado cuya calidad y…

la primera misión de The Witcher 3 fue clave para darnos los mejores momentos del RPG

Hay que reconocer que CD Projekt RED es una de las compañías que puede presumir de hacer buenas misiones en sus videojuegos. Ya sea en The Witcher 3 o en Cyberpunk 2077, el estudio polaco nos ha deleitado con grandes momentos tanto en misiones principales como en secundarias, y hoy os hablaremos sobre ello gracias a las últimas declaraciones de Pawel Sasko, uno de los diseñadores de misiones más importantes del GOTY 2015.

Sasko ha mencionado en una entrevista con Flow Games algunas de las misiones de The Witcher 3 que sirvieron para sentar las bases del RPG. Una de las que menciona es una que está en Percha de Cuervo, que necesitó mucho ensayo y error para alcanzar ese nivel de calidad. «Casi la primera misión que hicimos fue la del gigante de hielo en Skellige (El Señor de Undvik)», explica.

Es en esta donde CD Projekt utiliza un método de diseño narrativo conocido como «deconstrucción, en el que rompes las cosas en pedazos e intentas averiguar cómo funcionan juntos el tema y el género. Verás que esta misión es un poco diferente a otras. La forma en que está estructurada te envía a una misión secundaria en esta isla. Estilísticamente, como diseñador, siento que es diferente. Esa misión fue una de las primeras en las que trabajamos para The Witcher 3, tratando de descifrar la fórmula de lo que es una misión de The Witcher», indica (vía Gamesradar).

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