1348 Ex Voto es un juego de acción en tercera persona ambientado en la Italia de inicios del siglo XV, un periodo marcado por el caos social y la devastación provocada por la peste. La historia sigue a Aeta, una caballera de origen noble cuyo pueblo ha sido saqueado por bandidos. Durante el ataque, su amiga de la infancia, Bianca, es secuestrada, lo que lleva a la protagonista a emprender una peligrosa persecución a través de tierras devastadas por la enfermedad, aldeas arruinadas y territorios dominados por saqueadores. Sobre el papel, el juego plantea una premisa con bastante potencial: un viaje personal en medio de un contexto histórico oscuro y lleno de conflictos. Sin embargo, la ejecución termina quedándose lejos de lo que podría haber sido una aventura realmente memorable.

El relato intenta abordar temas como la pérdida, la lealtad y los vínculos personales en un escenario que, por sí solo, ya resulta dramático. La Europa medieval azotada por la peste ofrece un trasfondo lleno de tensiones religiosas, desorden social y violencia, pero el juego no logra aprovechar del todo ese contexto. En lugar de permitir que los acontecimientos y las situaciones transmitan el peso emocional de la historia, el guion recurre con demasiada frecuencia a largas explicaciones. Los personajes suelen describir directamente lo que ocurre y por qué sucede, lo que resta fuerza a momentos que podrían haber sido más intensos si se hubieran mostrado de forma más natural.

A nivel audiovisual el juego presenta un contraste evidente entre sus mejores y peores momentos. Algunos escenarios, como campos abiertos, ruinas medievales o monasterios abandonados, reflejan cierto esfuerzo por recrear el contexto histórico y, en ocasiones, logran construir imágenes atmosféricas con paisajes sombríos y una iluminación bien utilizada. Sin embargo, estos momentos conviven con texturas irregulares, iluminación poco convincente y una sensación general de que muchos elementos visuales no terminan de integrarse de forma coherente. Las animaciones faciales tampoco ayudan demasiado: los personajes presentan expresiones exageradas o rígidas que generan una incómoda sensación visual, incluso cuando el trabajo de actuación de voz intenta transmitir emociones con mayor intensidad.

Los problemas técnicos también afectan la experiencia general. Incluso en equipos capaces de superar ampliamente los requisitos recomendados, el juego presenta caídas de rendimiento, cargas tardías de texturas y pequeños tirones al pasar entre zonas. El control del personaje tampoco siempre responde con precisión, dando la sensación de que los movimientos de Aeta reaccionan con un ligero retraso respecto a las órdenes del jugador. Gran parte de la exploración consiste en desplazarse por escenarios relativamente amplios entre combates. Sin embargo, el diseño de niveles resulta bastante uniforme y carece de señales visuales claras que orienten al jugador. Esto provoca situaciones en las que simplemente no queda claro por dónde continuar, obligando a avanzar por intuición en lo que, en teoría, debería ser un recorrido más guiado.

El combate es uno de los pilares principales del juego y también uno de sus aspectos más interesantes, aunque no está exento de problemas. Aeta utiliza un único tipo de arma, una espada bastarda que puede modificarse mediante distintas piezas. El sistema ofrece dos estilos de combate, uno a una mano y otro a dos manos, además de ataques ligeros, pesados, bloqueo y esquiva. Tanto la protagonista como los enemigos cuentan con sistemas de resistencia y postura que deben romperse antes de infligir daño real. Además, el juego incorpora un sistema de “golpe perfecto” que recompensa al jugador por sincronizar correctamente sus ataques.
No obstante, el sistema de combate también presenta limitaciones. El personaje fija automáticamente objetivos durante la batalla, lo que en enfrentamientos contra varios enemigos puede provocar cambios de objetivo inesperados. Esto interrumpe el ritmo de los combates y permite que los rivales recuperen su defensa mientras el jugador intenta retomar el control de la situación. A esto se suma un sistema de guardado automático que solo registra el progreso tras eliminar completamente a todos los enemigos de una zona, lo que puede convertir ciertos combates en desafíos repetitivos si algo sale mal.